Há um ano decidi que queria fazer um jogo de tabuleiro.
Comecei a trabalhar numa ideia que envolvia personagens com habilidades.
Passado pouco tempo o Vasco fala-me de um jogo que concretizava a minha ideia.
Enfiei a ideia na gaveta e deixei-a repousar junto das outras.
Passado um ano abri a gaveta e encontrei o meu jogo.
Por norma as personagens são atribuídas no início mas e se as acções do jogador
definissem a sua personagem e não ao contrário?
Mãos à obra.
Mãos à obra.
Existem duas correntes tradicionais a nível de design de
jogos. A corrente Americana (top-down) parte da temática para a mecânica, a
Alemã (bottom-up) foca-se na mecânica e depois no tema.
A abordagem bottom-up pareceu-me mais eficiente para
amadores.
Inicialmente o mais complicado foi encontrar um sistema de recursos original e
equilibrado. Uma vez estabelecido, comecei a trabalhar no esqueleto da dinâmica
do jogo.
No último ano estudei métodos de criação de jogos, assim como artigos de alguns criadores e game developers. Todos frisam dois pontos-chave.
- Parte do simples para o complexo. Começa com o modelo-base a partir daí acrescenta complexidade.
- Não esperes ter sucesso com o teu primeiro jogo.
Falhei no primeiro e discordei no segundo.
Acrescentei um mundo de complexidade ao jogo sem sequer me
aperceber disso. Quando passámos à fase de teste percebi que era uma dor de
cabeça acompanhar tanta informação em simultâneo.
Da teoria à prática, um exercício que escasseia.
Com o segundo ponto não posso concordar porque não existem
regras universais sobre o que funciona ou não. Também é mais difícil
trabalhar numa ideia condenada ao fracasso.
Fast-forward. Tinha a base do jogo. Falei da ideia a dois
dos meus melhores amigos – o Miguel e o Diogo - com os quais jogo desde que
tenho 12 anos. O entusiasmo deles foi uma surpresa e uma dádiva.
Interessaram-se tanto pelo projecto que agora fazem parte
dele. Sem eles este texto não seria escrito.
Houve um período de brainstorm intenso, onde afloraram
milhares de ideias. Brotava um entusiasmo contagiante. A nossa melhor decisão foi construir o protótipo e passar rapidamente à fase de testes.
É onde estamos agora.
O processo está a ser tão divertido que as horas investidas são lazer e não
trabalho. Temos uma excelente dinâmica de equipa: A facilidade no
relacionamento permite-nos ir ao essencial sem medo de ferir susceptibilidades.
Cada um traz diferentes mais valias à mesa.
Não se joga sem objectivos.
E o nosso é que esta ideia não volte à gaveta.
Fica melhor na prateleira.
Fica melhor na prateleira.